Bienvenue dans les Plans
Les Plans et la Magie
Voyager de plan en plan

Qui est quoi, et qui est où ?

La cosmologie de Planescape présente un multivers composé de plusieurs plans d’existences, et qui englobe tous les autres univers de Donjons et Dragons. Certains savent comment voyager entre ces plans, grâce à des objets magiques, des sortilèges, des pouvoirs innés, en franchissant des portails interdimensionnels, ou en empruntant des voies mystérieuses reliant les plans.

Avant de passer une porte, un péquin ferait mieux de prendre une bonne leçon de cosmologie - sinon, comment saura-t-il ce que sont les choses et où elles se trouvent ? D'abord, il importe de savoir ce qu'est un plan. Pour les philosophes barbus et chauves, un plan, c'est un monde, ou un ensemble de mondes, qui opère selon ses propres lois, y compris celles qui concernent la magie, la gravitation, voire la moralité de l'endroit. Sur certains de ces plans, les lois du "haut" et du "bas" ne sont pas les mêmes ; sur d'autres, la magie d'évocation donne des résultats différents ; et sur d'autres encore, le moindre écart de conduite envers les puissances locales peut entraîner des résultats désastreux. Les plans sont soit immenses et infinis, auquel cas on les appelle tout bêtement des plans, soit limités par des frontières précises, auquel cas on les appelle des demi-plans. Le nombre total des plans est inconnu, mais sans doute infini.

Pour comprendre un multivers planaire, il faut connaître trois règles de base :

Le centre du Multivers

Les lascars du Plan Primaire sont souvent très déçus d'entendre dire que leur petit monde n'est pas le centre de l'univers. Les planaires leur donnent ainsi le doux nom de Béjaunes. Les membres d'une faction appelée les Signeurs peuvent arguer du contraire, mais en général les affranchis disent haut et fort que le multivers planaire n'a pas de centre précis. Tout dépend de ta position, bige. Les habitants de Sigil tiennent la Cité des Portes pour le centre du multivers, les citoyens du Plan Primaire considèrent leur monde comme le centre de l'univers, et les efrits clament que la Cité d'Airain est le centre de tout. Le problème, c'est qu'ils ont peut-être tous raison, ou tort.

Ils ont peut-être raison parce que, le multivers étant infini dans l'état de nos connaissances actuelles, toute position, quelle qu'elle soit, se trouve bel et bien au centre de tout. Les Signeurs ont bâti toute une philosophie sur cette évidence : “Je suis toujours au centre du multivers ; je dois donc être le centre de tous les univers.” Bien sûr, les Signeurs n'ont pas tout à fait raison, car, si l'on suit ce raisonnement, tout le monde est au centre du multivers (les Signeurs ont un moyen astucieux de résoudre ce léger paradoxe : ils l'ignorent, tout simplement).

L'unité des Anneaux

Un anneau, c'est un objet sans début ni fin. Rappelez-vous bien ce fait. L'anneau joue un rôle crucial dans la compréhension des plans. Sigil est un anneau, l'Outreterre est un ensemble d'anneaux, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Élémentaires forment un anneau - ainsi va le multivers, bige. Sur les Plans Extérieurs, la Grande-Route est la bague de l'anneau, et tous les plans en sont les pierres ornementales. Si l'on prend la Grande-Route, Méchanus mène à l'Achéron, l'Achéron à Baator, Baator à la Géhenne, et ainsi de suite. Sur cette route, l'ordre de succession ne varie jamais. De plus, les puissances pensent elles aussi en termes d'anneaux - leurs boucles logiques sans fin ont tôt fait de former des noeuds coulants pour le lascar trop curieux ou trop distrait.

La règle de Trois

“Jamais deux sans trois”, dit-on. Ici, en effet, le nombre 3 a une grande importance. Tout vient par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; primaire, planaire et suppliant. Constater la présence de deux éléments, c'est déjà se demander où est le troisième.